EM POUCAS PALAVRAS
Informe duas taxas de gols para calcular um cenário de resultados, ambas marcam e total de gols. A calculadora Poisson usa suas entradas; não busca dados de partidas nem cotações de operadoras.
SIMULADOR DE FUTEBOL
Calcule seu cenário
Informe os gols esperados por equipe no período escolhido. Os valores iniciais são um exemplo manual, sem ligação com um jogo real.
Exemplo: mandante 1,60 e visitante 1,10 gol esperado.
- Ambas marcam — sim
- 53,2%
- Mais de 2,5 gols
- 50,6%
- Menos de 2,5 gols
- 49,4%
Mapa de placares
Linhas: gols do mandante. Colunas: gols do visitante. Cada célula mostra a probabilidade desse placar no modelo.
| Casa / Fora | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0–06,7% | 0–17,4% | 0–24,1% | 0–31,5% | 0–40,4% | 0–50,1% |
| 1 | 1–010,8% | 1–111,8% | 1–26,5% | 1–32,4% | 1–40,7% | 1–50,1% |
| 2 | 2–08,6% | 2–19,5% | 2–25,2% | 2–31,9% | 2–40,5% | 2–50,1% |
| 3 | 3–04,6% | 3–15% | 3–22,8% | 3–31% | 3–40,3% | 3–50,1% |
| 4 | 4–01,8% | 4–12% | 4–21,1% | 4–30,4% | 4–40,1% | 4–50% |
| 5 | 5–00,6% | 5–10,6% | 5–20,4% | 5–30,1% | 5–40% | 5–50% |
Placares com pelo menos uma equipe acima de 5 gols: 0,7%. Essa parcela permanece fora da grade e não é redistribuída.
Maiores probabilidades no modelo: 1–1 (11,8%) · 1–0 (10,8%) · 2–1 (9,5%).
Fórmula e limites do cálculo
Para cada equipe, P(k gols) = exp(−λ) × λk / k!. A probabilidade de um placar é o produto das duas distribuições, supondo independência. A grade exibe apenas 0–5; os resultados 1X2 consideram também a cauda da distribuição.
A taxa informada não vira automaticamente xG, e a odd matemática 1/p não é uma cotação de operadora. O modelo não conhece escalações, mando, força dos adversários ou o estado de uma partida em andamento. Não há precisão histórica demonstrada para as suas entradas.

A calculadora Poisson de futebol transforma duas taxas de gols em cenários de placar. Você escolhe os valores e vê como mudam vitória do mandante, empate, vitória do visitante, ambas marcam e mais ou menos de 2,5 gols. O exemplo inicial é manual; não corresponde a uma partida da agenda.
Como usar a calculadora Poisson
Informe a taxa do mandante e a taxa do visitante. Uma taxa de 1,60 representa uma média esperada de 1,60 gol no período que você está estudando; não significa que esse placar fracionado possa acontecer. A ferramenta aceita vírgula ou ponto decimal e valores de zero a oito por equipe.
Mantenha o mesmo período nos dois campos. Para estudar uma partida inteira, use duas taxas referentes à partida inteira. Para um primeiro tempo, seriam necessárias duas taxas específicas desse primeiro tempo. Misturar uma média de noventa minutos com outra de quarenta e cinco muda o sentido do resultado.
Depois de calcular, compare os três resultados de 1X2, os mercados de gols e o mapa de placares. Use “Restaurar exemplo” para voltar às entradas iniciais. As contas são feitas no navegador; os campos não são enviados a um serviço nem guardados pela ferramenta.
O que significam as probabilidades exibidas
Com as entradas fictícias 1,60 para o mandante e 1,10 para o visitante, a implementação produz este cenário, arredondado para uma casa decimal:
| Resultado do modelo | Probabilidade aproximada |
|---|---|
| Vitória do mandante | 49,0% |
| Empate | 24,9% |
| Vitória do visitante | 26,2% |
| Ambas marcam | 53,2% |
| Mais de 2,5 gols | 50,6% |
O placar 1–1 recebe aproximadamente 11,8%, seguido por 1–0 e 2–1. Mesmo o placar mais provável concentra uma parcela pequena da distribuição: aparecer em primeiro lugar não o torna um resultado seguro. Pequenas diferenças na soma dos percentuais da tabela vêm do arredondamento.
A odd matemática apresentada é 1 dividido pela probabilidade do resultado calculado. Ela não inclui uma margem comercial e não é uma oferta de casa de apostas. Para converter preços que você já possui e simular retorno, abra a calculadora de odds.
Como o modelo calcula gols e placares
A distribuição de Poisson usa a taxa λ para atribuir probabilidade a cada contagem inteira: P(k) = exp(−λ) × λ^k / k!. A definição e o significado da média estão no manual estatístico do NIST.
Nesta ferramenta, os gols das duas equipes são tratados como independentes. Por isso, a probabilidade de 1–1 é o produto das probabilidades de cada equipe fazer um gol. Os placares de vitória, empate e derrota são somados para formar o 1X2.
O mapa mostra de zero a cinco gols por equipe para continuar legível. A parcela dos placares com pelo menos uma equipe acima de cinco aparece separadamente. Ela não é redistribuída dentro da grade, e o cálculo dos resultados considera também essa cauda.
Como escolher as taxas sem confundir dados
O simulador não escolhe automaticamente as taxas de um clube. Se você usar gols de jogos anteriores, confira a fonte, o número de partidas, a força dos adversários e os recortes de casa e fora. Um intervalo curto pode reagir muito a uma goleada ou a uma expulsão.
Uma média de gols não vira xG apenas porque foi inserida no campo. xG é uma estimativa baseada nas características das chances; aqui a entrada é uma hipótese de taxa de gols. Anote a origem e o período do dado para conseguir comparar cenários de maneira coerente.
Limites e uso antes de uma aposta
Um jogo real muda com escalações, cartões, estratégia e tempo restante. Este cálculo estático não acompanha essas mudanças. A hipótese de independência dos gols também é uma simplificação; a pesquisa de Petretta, Schiavon e Diquigiovanni discute a dependência entre os placares no futebol.
Não foi demonstrada uma taxa histórica de acerto para as entradas que você informar. O modelo não informa quanto apostar, não prova que uma cotação tem valor e não elimina a possibilidade de perda. Para o contexto esportivo atual, veja os palpites de hoje e as informações específicas de cada confronto.
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